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  <title>Shuffle by COMMERCIAL PHOTO</title>
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  <updated>2012-02-07T02:04:57Z</updated>
  <subtitle>Shuffle by COMMERCIAL PHOTO：Shuffle(シャッフル)は雑誌COMMERCIAL PHOTO(コマーシャル・フォト)が発信する、プロ・ハイアマチュアのフォトグラファーへ向けたクリエイティブ情報サイトです。</subtitle>
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    <title>第16回　水面への映り込みを作った後に波紋に合わせて画像に揺らぎを作る</title>
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    <published>2012-02-07T02:00:29Z</published>
    <updated>2012-02-07T02:04:57Z</updated>
    <summary>レタッチの中でも、最も多い人物と背景の合成。その背景に水面があり人物が映り込む場合、どうすればリアルに仕上がるのか。</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="Photoshop Navi" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="ソフトウェア" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="レタッチの基本ワザ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    <category term="パペットワープ" label="パペットワープ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" /><category term="粒子" label="粒子" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" /><category term="置き換え" label="置き換え" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
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      <![CDATA[<div class="section">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_01.jpg" width="600" height="781" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span>
<em>Photo：片岡竜一　ST：松下静　Make：中山夏子　Hair：野元洋　Model：Kalina<br />
衣装協力：ALICE and the PIRATES　TEL 03-5468-5491</em></p>
</div>

<div class="section">
<h3>人物と背景合成のリアリティはレタッチの永遠のテーマ</h3>

<p>この連載も今回で終了となる。最後は、レタッチの永遠のテーマである「人物と背景の合成」を取り上げてみたい。そこに存在しなかった人を、あたかもそこに居るかのように合成し、実際ならばどうあるべきかを想像し、影を加え、映り込みを作り、馴染ませることがレタッチのポイントとなる。</p>

<p>今回は人物と物が水面に浮いているというシーン。時間が止まったような静寂の世界を想定しているが背景となる水面はわずかに波立っている。この水面に映り込んだ鏡像は波紋に合わせて歪むように仕上げなければならない。「波紋」フィルタ一発で仕上げる方法もあるが、それだと実際の水面の波紋と歪みの方向を合わせることができない。そこで今回は水面の波紋の画像を使って鏡像となる人物や物を歪ませる方法を紹介する。実際の波紋の画像を使って変形するので、より現実に近い状態を再現することが可能だ。</p>
</div>

<div class="section">
<h4>背景素材の合成でイメージにあった水面を作る。</h4>

<p><div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:280px; margin:0px 5px 0px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_02.jpg" width="280" height="184" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:left; width:20px; margin:83px 5px 0px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_02b.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_02b.gif" width="20" height="18" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:280px; margin:0px 0 0px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_03.jpg" width="280" height="184" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>
<em>ベースとなる背景写真（右）に空の写真（左）を合成する。</em></p>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 15px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_04.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_04.jpg" width="285" height="381" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>奥にあるビル群を消し、2枚の写真を色調整して馴染ませる。</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 20px 15px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_05.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_05.jpg" width="285" height="381" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>スタジオ撮影の人物を切り抜き、背景に合成して、大きさや位置のアタリをつける。</em>
</div>
</div>

</div>

<div class="section">
<h4>水没させる部分を調整し、水面を整える。</h4>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 15px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_06.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_06.jpg" width="245" height="328" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 20px 0px 20px;" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_07b.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_07b.gif" width="30" height="14" class="mt-image-left" style="float: left; margin: -10px 128px 0px 127px;" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_07.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_07.jpg" width="285" height="103" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>画面手前の水面が足りなくなるので、ベース写真の水面を変形し流用、合成する。</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 20px 15px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_08.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_08.jpg" width="245" height="328" class="mt-image-right" style="float: right; margin: 0 20px 10px 20px;" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_09.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_09.jpg" width="150" height="199" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 10px 0px 0;" /></span><em>人物と水面の境界線はフリーハンドで描き、手前と奥の水面の境界はグラデーションツールで馴染ませる。マスク画像を参照。</em>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:245px; margin:0px 5px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_10.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_10.jpg" width="245" height="327" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 0px 20px 0px;" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:300px; margin:0px 40px 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_11.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_11.jpg" width="180" height="214" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>手前に合成した水面の色をマスク、トーンカーブを使って、奥側の水面の色合いに合わせる。</em>
</div>
</div>

</div>


<div class="section">
<h3>リアルな映り込み画像を作るには、「置き換え」を使う</h3>

<p>まずは人物部分を切り抜き、Photoshopの「編集」→「変形」から「垂直方向に反転」を使い、水面に映り込む画像のベースを作る。次は接水面の整合性を調整するため映り画像の変形を行なうが、CS5から搭載されたパペットワープを活用すると短時間でキレイに仕上げることができる。そして水面の揺らぎにあわせて映り込みを歪ませる方法として、「フィルタ」→「変形」の「置き換え」を使う。この「置き換え」を使うには人物なしの水面画像（グレースケール）が必要になるのであらかじめ用意しておこう。</p>
</div>

<div class="section">
<h4>水面の映り込み用の反転画像は、変形して実像と合わせる</h4>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:200px; margin:0px 5px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_12.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_12.jpg" width="200" height="245" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:250px; margin:0px 140px 20px 5px;">
<em>切り抜いた人物を「編集」メニューの「垂直方向に反転」して、映り込みの素材のベースを用意する。</em>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 15px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_13.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_13.jpg" width="285" height="265" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>反転画像を確認しながら、水没させる部分と映り込みとして使う部分を合わせる。</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 20px 15px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_14.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_14.jpg" width="285" height="265" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>パペットワープを使って接水面辺りの整合性を調整。映り込み画像はあらかじめ接水面でマスクしておくと調整しやすい。</em>
</div>
</div>

<h4> 「置き換え」を使い、波紋に合わせた映り込みのゆがみを作る</h4>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 0px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_15.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_15.jpg" width="285" height="378" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:left; width:15px; margin:341px 7px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_15c.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_15c.gif" width="15" height="37" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 20px 8px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_16.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_16.jpg" width="210" height="378" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<div class="multiColumn" style="float:left; width:600px; margin:-20px 0px 0px 0;">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 0px 0px 0;">
<em>背景画像をグレースケールに変換し、コントラストを強めておく。保存形式はpsdファイル。</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:15px; margin:-8px 300px 0px 0px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_15b.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_15b.gif" width="15" height="80" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<div class="multiColumn" style="float:left; width:600px; margin:-20px 0px 0px 0;">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 5px 20px 30px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_17.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_17.jpg" width="285" height="222" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:275px; margin:0px 0px 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_18.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_18.jpg" width="260" height="171" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>フィルタの掛かり具合を後で調整できるように、映り込み画像のレイヤーはスマートオブジェクト化しておこう。フィルタ適用後の画像が硬く粗い場合は、置き換え用の画像をボカすと緩和され、自然な感じに仕上がる。</em>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:280px; margin:0px 0px 0px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_19.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_19.jpg" width="280" height="248" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>パペットワープで変形しただけの画像。水面の揺らぎはまだ入れていない。</em>
</div>
<div class="col" style="float:left; width:30px; margin:117px 5px 0px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_19b.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_19b.gif" width="30" height="13" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:280px; margin:0px 0 0px 0px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_20.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_20.jpg" width="280" height="248" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>置き換えフィルタで水面の揺らぎに合わせて映り込み画像を歪ませてみた。</em>
</div>
</div>

<div style="float:right; width:280px; margin: 0 0 0px 20px;">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_19c.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_19c.gif" width="13" height="30" class="mt-image-right" style="float: right; margin: 0 133px 5px 134px;" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_21.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_21.jpg" width="280" height="248" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>映り込み画像の全体の透明度を調整しながら、マスクでグラデーションを調整。</em></p>
</div><div class="clear"></div>

</div>


<div class="section">
<h3>レタッチにおける馴染みを考えてみる</h3>

<p>合成における馴染ませとは、最暗部と最明部のレベルが合っているか？　ライティングの方向は同じか？　ピントは同じ具合にぼけているか？　切り抜いた境界線はカタすぎないか？　粒子感は合っているか？　などを1つずつ検証し調整していく作業である。</p>

<h4>マスクとトーンカーブで夕暮れに仕上げる</h4>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:320px; margin:0px 10px 10px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_22.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_22.jpg" width="320" height="426" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>映り込み画像の透明度を調整して、全体の色調整で水面に合わせてやや暗めに色調整。</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:260px; margin:0px 0 10px 10px;">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_23.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_23.jpg" width="230" height="308" class="mt-image-none" style="" /></span><br />

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_24.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_24.jpg" width="150" height="228" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 10px 10px 0;" /></span>
<em>トーンカーブはあらかじめ強めに掛けておき、マスク画像を調整する際にブラシストロークの強弱でコントロールする。</em></p>
</div>
</div>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_25.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_25.jpg" width="320" height="427" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 10px 10px 0;" /></span>
<br /><em>人物の手前にぬいぐるみや、ポット、トランプの画像も同様の手法で合成。</em></p><div class="clear"></div>

</div>

<div class="section">
<div class="bgArea">
<h4>HDRトーンを使ってバリエーションを作る</h4>

<h5>合成画像を馴染ませるためのノイズの設定</h5>

<p><div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:200px; margin:0px 5px 10px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_26.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_26.jpg" width="200" height="202" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:left; width:158px; margin:0px 5px 10px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_27.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_27.jpg" width="158" height="202" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:192px; margin:0px 0 10px 5px;">
<em>通常のノイズは粒子のサイズを調整できないし、ボカさないとうまく馴染まないので、自然な粒子感を得るにはいくつかの行程を踏む必要があった。</em>
</div>
</div></p>

<p><div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:200px; margin:0px 5px 10px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_28.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_28.jpg" width="200" height="202" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:left; width:158px; margin:0px 5px 10px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_29.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_29.jpg" width="158" height="218" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:192px; margin:0px 0 10px 5px;">
<em>CS5からCamera Rawに搭載された「粒子」機能はサイズや粗さなどを調整できる上、生成される粒子も銀塩に近い仕上がりになる。</em>
</div>
</div></p>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_30.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_30.jpg" width="450" height="597" class="mt-image-none" style="" /></span></p>
<br />
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_retouch16_31.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_retouch16_31.jpg" width="250" height="289" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 10px 10px 0;" /></span>
<em>「HDRトーン」機能は統合された1枚の画像にのみ適用することが可能。プリセットをベースにスライダを動かしながら、好みのテイストを探ってみよう。</em>
</p><div class="clear"></div>

</div>
</div>

<div class="section">
<p>今回はこの連載の締めくくりとして「人物と背景の合成」について取り上げてみた。合成のリアリティを追求するためのテクニックとして、影を加えたり、映り込みを作ったり、馴染ませたりと、様々な方法論があるのがおわかりになったと思う。</p>

<p>ただしそれは合成作業の大前提であり、撮影した写真のリアリティを模倣したに過ぎない。それを踏まえた上でその先にある作り手側の思いや理想を反映し、新たなイメージを作り出すことこそがレタッチの醍醐味と言えるのではないだろうか。</p>

<p>本連載ではそのための基本ワザに的を絞って毎回企画してきた。これらのテクニックが作品作りの一助となることを願って連載を終了したいと思う。</p>
</div>
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    </content>
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    <title>写真品質の3DCGを組み込んだアプリを開発</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/software/photoshop_navi/plus/8009.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8009</id>
    <published>2012-02-06T03:20:04Z</published>
    <updated>2012-02-06T03:22:26Z</updated>
    <summary>スマートフォン用アプリ「AR Furniture」 3DCG制作＝御園生大地（ピップス） フォトグラファーが制作する写真品質の3DCGと 拡...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="Photoshop Navi" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="Photoshopプラスαの仕事術" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="ソフトウェア" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<h5>スマートフォン用アプリ「AR Furniture」</h5>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:253px; margin:0px 9px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_01.jpg" width="253" height="440" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:330px; margin:0px 0 20px 8px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_02.jpg" width="330" height="440" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>3DCG制作＝御園生大地（ピップス）</em>
</div>
</div>


<h3>フォトグラファーが制作する写真品質の3DCGと<br />
拡張現実のAR技術を組み合わせてアプリを開発</h3>

<div style="float:left; width:285px; margin: 0 20px 10px 0px;">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_03.jpg" width="285" height="190" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>ピップス　御園生大地氏</em></p>
</div>

<p>フォトプロダクションのピップスは、撮影、ストックフォト、画像処理など、写真に関わる業務を幅広く展開しているが、最近では3DCGによる画像制作も行なっている。3DCGに取り組んでいるのは同社の若手フォトグラファー御園生大地（みそのおたいち）氏。フォトグラファーの他にも、レタッチャー、3DCGクリエイターの名刺を持ち、状況に合わせて3種類を使い分けているという、マルチな才能の持ち主だ。</p>

<p>「2009年から3DCGの勉強を始めて、最初は表現の幅の広さにワクワクしていたのですが、そのうち、撮影をCGに置き換えるだけでいいのか、CG業界に対抗してフォトリアルな画像を作るのがゴールなのかと疑問に思うようになりました」。</p>

<p>長年培ってきた写真のスキルと新たに学んだ3DCGの技術。これらを武器として、写真以外にも活動のフィールドを広げられないだろうか。御園生氏がそう考えている時に出会ったのが、AR（Augmented Reality）＝拡張現実のテクノロジーだ。</p>

<p>ARとは、現実世界の環境にコンピュータを使って新たな情報を付加する技術のこと。たとえば、スマートフォンのカメラを通して目の前の風景を見ると、現実には存在しないキャラクターやモノ、文字情報などが写り込んでいるといった具合だ。</p>

<p>「はじめてARを体験したのはiPhoneアプリのセカイカメラでした。これで世の中が変わると直観し、ぜひとも挑戦したいと思いました。ARはこれからの成長分野ですし、誰にとっても新しいフィールドなので、やりがいも大きいですね」。</p>

<p>日常的に撮影、レタッチ、3DCGの1人3役をこなす御園生氏だが、しかし、ARのプログラミングまでは手を出さなかった。自分で覚えるよりも、ARの技術を持った会社と組んだ方がフットワークが軽く、時代の変化に強くなるという判断からだ。そこで、いくつかのソフト開発会社をパートナーとして、ARの分野に乗り出すことにした。今回紹介するのはその中の一つで、「AR Furniture」というアプリである。</p>

<p>これは、ターゲットとなるARマーカーを床に置いて、スマートフォンのカメラを向けると、本物そっくりの家具が画面に表示されるというもの。カメラの向きや画角に合わせて、家具の向きや大きさもリアルタイムに変化する。想定としては、家具のメーカー、ベンダーが開発の依頼主で、家具を買おうと思っている人がユーザー、家具の配置やデザインのマッチングなどのシミュレーション用途を考えている。開発中なので、表示できるのは現状このイスのみ。3DCGは御園生氏、ARのソリューション提供はサイバネットシステムが担当している。</p>

<div style="float:right; width:300px; margin: 0 0px 10px 20px;">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_04.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_04.jpg" width="300" height="190" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>左：サイバネットシステム　ビジュアリゼーション部　田邉裕理氏。右：同　岩㟢勤氏。</em></p>
</div>

<p>「当社では3年前から、metaio（独メタイオ社）のAR開発ツールの代理店業務を行なっています。これまでも産業分野や、イベント・プロモーション業界に向けて営業活動を行なってきましたが、御園生さんと出会い、フォトリアルな3DCGとARの組み合わせが可能になることで、様々な業界に向けて実用的なソリューションを提供できることを改めて確信できました」（サイバネットシステム　田邉裕理氏）。</p>

<p>「現在は最小限の機能しか積んでいませんが、依頼主のニーズに応じて拡張できます。デバイスのスペックにもよりますが、画像を拡大したり、複数の家具を表示したり、家具の色を変えたり、画像をTwitterに投稿したりというのは、すぐにでも実現可能です。今後は、スマートフォン需要も高まると思われますので、それに合わせたARのソリューション展開を検討していく予定です」（同 岩㟢勤氏）。</p><div class="clear"></div>

<h5>「AR Furniture」の仕組み</h5>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:320px; margin:0px 0px 10px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_05.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_05.jpg" width="320" height="300" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:275px; margin:0px 0 10px 5px;">
<p><em><strong>（1）<br />家具を表示させたい場所にARマーカーを置く</strong><br />
QRコードのような図形が描かれている紙がARマーカーと呼ばれるもの。カメラがこのARマーカーを認識すると、その場所にイスのCGを表示する仕組みになっている。</em></p>
<br />
<p><em><strong>（2）<br />スマートフォンのカメラをARマーカーに向ける</strong><br />
基本的な動作は、アプリを起動して、カメラをARマーカーに向けるだけ。スマートフォンの画面に、CGのイスが背景に重ねて表示される。</em></p>

<p><em><strong>（3）<br />カメラ画像と家具のCGを重ねてスマートフォンに表示</strong><br />
フォトリアルな赤いイスのCGが背景画像に重ねて表示される。カメラの向き等に応じて、イスの向きや大きさもリアルタイムに変化する。</em></p>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:194px; margin:0px 4px 20px 0px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_06.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_06.jpg" width="194" height="291" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:left; width:194px; margin:0px 4px 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_07.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_07.jpg" width="194" height="291" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:194px; margin:0px 0 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_08.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_08.jpg" width="194" height="291" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<p>今回のアプリで、AR技術と同じくらい重要なのが3DCGである。アプリの中で本物そっくりに見える家具は、ユーザー体験として欠かすことができない要素だろう。</p>

<p>ここで、御園生氏によるCGの制作過程を簡単に説明しておこう。まず最初にRhinoceros（ライノセラス）というモデリングソフトで、曲面の多い複雑なイスの形状を作り、3ds Maxで表面にテクスチャを貼りこむ。同時に、どのような環境でもイスが自然に見えるように、光を回しぎみにしたライティングを行なう。脚の下に落ちる影にもこだわって、影に半透明処理を加えているところがポイントである。</p>

<p>そして、テストレンダリングした画像をPhotoshopで開き、脚の部分のトーンをチェック。時間をかけてあらゆる背景に馴染むように調整して、結果を3ds Maxに戻って反映させている。こうして完成した3DCGのデータは、サイバネットシステムに渡されてアプリの中に組み込まれている。</p>

<p>このように徹底して写真的なアプローチで作り込まれた3DCGは、一般のソフト開発会社や従来の3DCG制作会社ではそうそう真似のできない高品質を誇る。その意味で「AR Furniture」は、一歩も二歩も先を行くARアプリに違いない。写真と3DCGを軸にして新しい分野の仕事を創り出したいという御園生氏の熱意は、今まさに実を結ぼうとしているのである。</p>

<div class="bgArea" style="width:120px; height:12px;"><strong>Photoshop +α</strong></div>
<div class="borderArea">
<div class="bgArea" style="float:left; width:12px; height:12px; margin: 0 5px 0px 0px;"><em><strong>+α</strong></div><div style="margin: 12px 0px 5px 0px;"><strong>写真品質の3DCGの制作過程</strong></div>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_09.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_09.jpg" width="275" height="183" class="mt-image-right" style="float: right; margin: 0 0 20px 10px;" /></span><p><strong>（1）</strong>モデリングソフトRhinocerosの画面。イスのアウトラインを曲線で描画し、面を貼っていく。この段階の品質が後々の工程のクオリティにも影響する。</p><br />

<p><strong>（2）</strong>曲面の品質をチェックするコマンドで念入りに品質を調べる。問題がある箇所は面を貼り直す。</p><br />

<p><strong>（3）</strong>モデリングデータを3ds Maxにインポートし、マテリアルの貼りこみとライティングを行なう。レンダリングを何度か繰り返しては、修正を加えて、最終品質に近づけていく。</p><br />

<p><strong>（4）</strong>テストレンダリングした画像をPhotoshopで開き、脚の部分のトーンをチェックする。様々な条件の画像に重ねて、どんな背景でも自然に見えるように調整を行ない、その結果を3ds Maxに戻って反映させる。</p></em>
<br />

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:30px; margin:0px 5px 20px 0;">
<strong>（1）</strong>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:530px; margin:0px 0 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_10.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_10.jpg" width="450" height="272" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:30px; margin:0px 5px 20px 0;">
<strong>（2）</strong>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:530px; margin:0px 0 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_11.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_11.jpg" width="450" height="272" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:30px; margin:0px 5px 20px 0;">
<strong>（3）</strong>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:530px; margin:0px 0 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_12.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_12.jpg" width="450" height="272" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:30px; margin:0px 5px 20px 0;">
<strong>（4）</strong>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:530px; margin:0px 0 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_13.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_13.jpg" width="363" height="272" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<strong>アプリの動作確認</strong>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:275px; margin:0px 10px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_14.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_14.jpg" width="275" height="190" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>metaio（独メタイオ社）のAR開発ツールに3DCGのデータを読み込み、アプリとして仕上げていく。上の写真はiOS版のアプリの動作をチェックしているところ。</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:275px; margin:0px 0 20px 10px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_15.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_15.jpg" width="275" height="190" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>御園生氏も交えて動作を確認。テーブルには大きさの異なるARマーカーが置いてあるが、ARマーカーのサイズによって表示されるCGの大きさも変わる。</em>
</div>
</div>

</div>
<br />

<div class="bgArea" style="width:320px; height:12px;"><strong>フォトグラファー御園生大地氏の3DCG制作事例</strong></div>

<div class="borderArea">

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:240px; margin:0px 5px 10px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_16.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_16.jpg" width="240" height="240" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:320px; margin:0px 0 10px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_17.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_17.jpg" width="320" height="240" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:180px; margin:0px 5px 0px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_18.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_18.jpg" width="180" height="240" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:320px; margin:0px 60px 0px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus02_19.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus02_19.jpg" width="320" height="240" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>

<em>御園生氏が自主制作した3DCG作品の一部。ピップスのサイト <a href="http://www.pips-inc.co.jp/">http://www.pips-inc.co.jp</a>、個人サイト <a href="http://misonoo.com/">http://misonoo.com</a> でも見ることができる。</em>

</div>
<br />]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>ゼロからのスタジオ作り　第1回</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/technique/scott_kelby/8008.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8008</id>
    <published>2012-02-06T02:55:39Z</published>
    <updated>2012-02-06T02:56:26Z</updated>
    <summary>アメリカで大ベストセラーとなった書籍「The Digital Photography」が日本語に翻訳されて発売された。この「デジタルフォト達人への道」（発行：ピアソン桐原）、著者は全米Photoshopプロフェッショナル協会（NAPP）会長のスコット・ケルビー氏、日本語版の監修は日本におけるデジタルフォトの第一人者・早川廣行氏だ。Shuffle読者のために、第1巻から第3巻まで各巻のハイライトを特別公開する。</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="デジタルフォト達人への道" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="フォトテクニック" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<p>最近ではスタジオ機材の価格がかなり下がり、思いのほか簡単に自分のスタジオを作れるようになりました。<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4864010536/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&tag=ykawamoto-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4864010536">「デジタルフォト達人への道」第2巻</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=ykawamoto-22&l=as2&o=9&a=4864010536" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />
からは、「第2章 ゼロからのスタジオ作り」を公開します。</p>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby04_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby04_01.jpg" width="600" height="906" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span>
<em>SHUTTER SPEED: 1/20 SEC　F-STOP: F/4　ISO: 100　FOCAL LENGTH: 180MM<br />PHOTOGRAPHER: SCOTT KELBY</em></p>

<h3>思いのほか簡単で費用も安い</h3>

<p>これまでは、スタジオを持つことができるのはフルタイムのプロの写真家だけでしたが、最近ではスタジオ機材の価格がかなり下がり、使い方も簡単になったおかげで、アメックスのプラチナカード所有者なら誰でも自分のスタジオを作れるようになりました。というのはもちろん冗談で、プラチナカードを持っていなくても（ゴールドカードがあれば）大丈夫です。</p>

<p>まじめな話、スタジオをゼロから作ることが容易になった最大の理由は、ライト1台あれば多くのことができるからです。この章では、ライト1台でプロ並みの写真を撮る方法に大部分のページを割いています。そもそもスタジオでは、ライトをただの「ライト」とはあまり呼びません。この呼び方では何に使うものかすぐにばれてしまうからです。その代わりによりプロフェッショナルに聞こえる「ストロボ<em><strong>＊</strong></em>」を使います。</p>

<p>業界標準でストロボという呼び方は定着していますが。スタジオ撮影の実体は意図的に謎にされてきました。そうしたほうが複雑な方法で撮影しているように思わせることができるからです。実際にわれわれは、「複雑そうに聞こえるスタジオ機材の名前を考案する委員会（CCCSSGN）」を組織し、仲間内だけで使う紛らわしい専門用語を生み出し、初心者を除け者にする活動を行っています。</p>

<p>たとえば、光の色について話す場合、「室内照明」という用語は使いません。室内という言葉で感づかれてしまうからです。その代わりに「ケルビン」という色温度の測定単位を付けて、初心者を仲間外れにしています。使用例はこうです。</p>

<p>「あのストロボの光は5,500ケルビンぐらいだな」「もうちょっと高いんじゃないか？　5,900くらいだろう」「ああ、そうかもしれない。5,900ケルビンのほうが近いな」。</p>

<p>2人で意気投合して交際に発展しないのが不思議なくらいです。というわけで、ケルビンに触れるのはここまでにして、この章ではスタジオ照明について説明していきます。</p>

<p><em><strong>＊訳注：</strong>ストロボは米ストロボリサーチ社の商標です。いまや普通名詞化していますが、ニコン等ではスピードライトといっています。エレクトリックフラッシュ、もしくはスピードライトが普通名詞としては一般的です。</em></p>


<h3>スタジオの背景</h3>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby04_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby04_02.jpg" width="600" height="379" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>

<p>最も安価で一般的なスタジオ用の背景素材は、無地の背景紙です。長いロール状の紙で、最もよく使われているサイズは幅が約1.3mと約2.7mのもの。この背景紙のすばらしいところを挙げましょう。</p>

<p><strong>（1） 値段が安い</strong><br />
1.3×11mの白のロール紙が＄22程度（B&H Shop）、幅2.7mでも＄40程度で購入できます。</p>

<p><strong>（2） シームレス、つまり継ぎ目がない</strong><br />
床（あるいはテーブルの上）まで下ろしてから、そのまま手前に伸ばせるため、つながった一面の背景に見せることができます。</p>

<p><strong>（3） 背景紙を支えるスタンドも安い</strong><br />
幅1.3mと2.7mのロール紙どちらにも兼用できるスタンド（たとえばサベージ社のエコノミー・バックグラウンド・スタンドサポートシステム）がたった＄65程度で購入できます。悪くない価格です。</p>

<p><strong>（4） さまざまな色が揃っている</strong><br />
白、黒、青、緑、その他あらゆる色があり、はじめてスタジオを作る方にとっては魅力的です。背景とスタンドを＄100程度で工面できるのですから。</p>

<div class="bgArea">
<h5>Column</h5>
<h4>ロール紙の幅は1.3mと2.7mのどちらを購入すべきか</h4>

<p>テーブルに置かれた物や、人物の肩から上の写真だけを撮るのなら1.3m幅、被写体をもっと見せる必要があるようなら2.7m幅を選びましょう。</p>
</div>
<br />


<h3>スタジオ用ストロボを使用する</h3>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby04_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby04_03.jpg" width="600" height="437" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>

<p>多くの人がスタジオ用の照明機材に怖じ気づき、複雑そうだ、自分には専門的すぎると考えています。しかし、実際に使われているスタジオ用ストロボの大部分は、すでにみなさんが使い慣れている外部ストロボ（フラッシュ）の大型版にすぎません。外部ストロボ（ニコンSB-900やキヤノン580EX IIなど）との大きな相違点は2つ。</p>

<p><strong>（1） スタジオ用ストロボはバッテリー電源でなく、壁のプラグを使う</strong><br />
<strong>（2） カメラに装着する（あるいは取り外して使う）ストロボより強力（発光量が大きい）</strong></p>

<p>これだけです。スタジオ用ストロボがスタンドに取り付けられている点を挙げることもできますが、外部ストロボでスタンドを使うこともあるので、むしろ共通点と考えてよいでしょう。</p>

<h4>スコットのおすすめ機材</h4>
<table cellspacing="0">
<tr>
<td><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby01_yen1.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby01_yen1.gif" width="50" height="50" class="mt-image-none" style="" /></span></td>
<td>フォトジェニック（Photogenic）StudioMax III（320ワット）<em><strong>＊</strong></em>　（約$260）</td>
</tr>
<tr>
<td><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby01_yen2.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby01_yen2.gif" width="50" height="50" class="mt-image-none" style="" /></span></td>
<td>エリンクローム（Elinchrom）Style BX 500 Ri Multivoltage（500ワット）<em><strong>＊</strong></em>　（$625）</td>
</tr>
<tr>
<td><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby01_yen3.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby01_yen3.gif" width="50" height="50" class="mt-image-none" style="" /></span></td>
<td>エリンクローム（Elinchrom）Digital Style RX 1200（1200ワット）<em><strong>＊</strong></em>　（$1,359）</td>
</tr>
</table>

<p><em><strong>＊訳注：</strong>スコットがすすめる製品リストは、日本で売られている製品に比べ極めて低価格です。1,200ワットのモノブロックストロボは、エリンクロームの日本代理店がテイクという機材商社で日本でも販売しています。</em></p>


<h3>強力なスタジオ用ストロボをソフトにする</h3>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby04_04.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby04_04.jpg" width="600" height="383" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>

<p>普段使っている外部ストロボでさえ強力なのですから、スタジオ用ストロボから発せられる光がどれほど明るくてパワフルなのか想像してみてください。これは実に強烈です。この強い光を拡散させてソフトにするためには、発光される光を大きくする必要があります。光源が大きいほど光がソフトになるという原則があるからです。</p>

<p>そこで、光を広げてソフトにするために、何か大きな物をストロボと被写体の間に置く必要が出てくるのですが、私がすすめるのはソフトボックスです。名前が表すとおり、ストロボの光をぐっとソフトにする機材で、プロのスタジオ写真家の間で非常に重宝されています（一流の写真家のほとんどがこれを選択しています）。</p>

<p>ソフトボックスをスタジオ用ストロボに装着すると（片側に穴があります）、ソフトボックスの大きい面にある白いディフューザーを光が透過するようになります。これで光が広がり、被写体に当てる光の光源を拡大することができます。その結果、被写体をより美しく見せる、やわらかい光になるというわけです。</p>

<p>このソフトな光を使えるのは人物写真だけではありません。商品撮影で全体にやわらかい影を作りたいときにも、ソフトボックスがあれば、まさにその効果が得られます。</p>


<h3>私がアンブレラよりソフトボックスを好む理由</h3>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby04_05.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby04_05.jpg" width="600" height="399" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>

<p>ソフトボックス以外にも、光を拡散させてソフトにするための機材としてストロボ用アンブレラがあります。驚いたことに、アンブレラはストロボと被写体の間には置かないのが普通です（置くこともできますが）。</p>

<p>まずストロボを被写体から180度の方向─つまり被写体と正反対の方向に向けます。次にアンブレラをストロボの前に置き、アンブレラの内側に向かって発光されるようにします。これで光がアンブレラに当たって広がり、バウンスして被写体のほうに送られます。アンブレラに当たった瞬間に光が広がるので、ストロボの光をかなりソフトにできるという仕組みです。それでは、なぜ私はアンブレラを使うことを好まない（すすめない）のでしょうか？</p>

<p>それはソフトボックスを使ったほうが光をボックス内部にしっかり封じ込めることができるからです。光がボックスの外に漏れないので、光の方向をよりコントロールしやすくなります。つまり、ねらったとおりの方向にぴたりと光を当てることができるのです。</p>

<p>ところが、アンブレラに当てた光は、どこに行くかわかりません。手榴弾を投げるようなもので─光はねらった方向を大雑把に目指して進み、ねらいどおりの位置に命中する確率はあまり高いとはいえません。</p>

<p>つまり、アンブレラはストロボ光の強烈さをやわらげ、ソフトで魅力的な光を作ることができますが、その光はあらゆる方向に散ってしまいます。それとは反対に、ソフトボックスを使うと光が閉じ込められるため、進む方向をコントロールしやすくなり、ほかの機材と組み合わせることで、光の幅をさらに狭めることも可能なのです。</p>
<br />

<div style="text-align: right;"><em>※この記事は<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4864010536/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&tag=ykawamoto-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4864010536">「デジタルフォト達人への道」第2巻</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=ykawamoto-22&l=as2&o=9&a=4864010536" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />から抜粋しています。</em></div>
<br />
]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>クリップの尺調整の基本</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/software/fcpx/7998.html" />
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    <published>2012-02-03T09:50:03Z</published>
    <updated>2012-02-03T09:54:03Z</updated>
    <summary>ユーザーをクリエイティブな作業に集中させるという設計思想 タイムラインに構成されたクリップを伸ばしたり縮めたり、順序を入れ替えたりなど、映像...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
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    </author>
    <category term="Final Cut Pro X入門" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="ソフトウェア" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    <category term="finalcutprox" label="Final Cut Pro X" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<h3>ユーザーをクリエイティブな作業に集中させるという設計思想</h3>

<p>タイムラインに構成されたクリップを伸ばしたり縮めたり、順序を入れ替えたりなど、映像編集では尺調整の工程が必須となる。FCP 7には高機能なトリム編集モードがあったが、FCP Xではもっと直感的にクリップの尺調整を行なう。</p>

<p>基本的な操作はタイムライン上でダイレクトにクリップを選び、前端（後端）を調整する方法。操作に応じて調整フレーム数が表示されるため細かな調整が可能だが、さらに精緻に微調整を行なう場合は編集点をダブルクリックして「詳細編集表示」に移行できる。素材の使用範囲外の部分まで表示され、調整幅も把握しやすいので、編集経験が浅い場合には特に有効だろう。</p>

<p>尺調整にもクリップの順序入れ替えにも大きく貢献するのが、マグネティックタイムラインと呼ばれるインテリジェントなクリップ構造調整である。</p>

<p>FCP Xではクリップの移動や調整時に、前後、上下のクリップの相関関係が壊れないように自動的にグルーピングされた形で他のクリップが移動、あるいはリフトする。これは単体のクリップのみならず、複数のクリップをまとめて作業しているときも同じで、ユーザーの編集意図を読むような、非常に高度なクリップ構造の制御を行なってくれるのは大きな驚きだ。</p>

<p>編集中に不注意からシーケンス構造を部分的に壊してしまうことは起こしやすいミスで、かつ被害が大きい。エディターにとって最大の注意を持って作業を行なう部分だが、FCP Xはそのような目配りをアプリが引き受けることによって、ユーザーをクリエイティブな作業に集中させる、という設計思想があるように思う。</p>

<h4>クリップの尺調整</h4>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_fcpx_04_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_fcpx_04_01.jpg" width="600" height="375" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span>
<em>尺調整の尺とは、時間的な長さのこと。FCP Xでは、直感的に尺を調整できる方法と、もっと緻密に調整するための「詳細編集」の両方が可能。</em></p>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:260px; margin:0px 5px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_fcpx_04_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_fcpx_04_02.jpg" width="260" height="156" class="mt-image-none" style="" /></span></div>
<div class="col" style="float:right; width:310px; margin:0px 20px 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_fcpx_02_no1.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_fcpx_02_no1.gif" width="30" height="30" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 5px 10px 0;" /></span><strong>クリップを選択して<br />ダイレクトに尺を調整する</strong><div class="clear"></div>
<em>クリップの長さ（使いどころ）の調整もマウス（トラックパッド）で直接触る感覚の操作。調整したい側のクリップを選び、端をドラッグすることで直観的な調整を行なうことが可能。<br /><br /></em>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:260px; margin:50px 5px 20px 10px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_fcpx_02_no2.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_fcpx_02_no2.gif" width="30" height="30" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 5px 10px 0;" /></span><strong>編集点をダブルクリックして<br />「詳細編集」で尺を調整する</strong><div class="clear"></div>
<em>もっと緻密に調整したいときは、クリップの余白（未使用部分）も合わせて視覚的に把握、調整できる詳細編集に切り替えよう。直観的な操作感はそのままにコマ単位の編集が可能。<br /><br /></em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:320px; margin:0px 0px 20px 5px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_fcpx_04_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_fcpx_04_03.jpg" width="320" height="213" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>
]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>第28回　グレースケールをヒストグラムで見る</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/technique/lighting/7996.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.7996</id>
    <published>2012-02-03T03:50:07Z</published>
    <updated>2012-02-03T03:54:26Z</updated>
    <summary>玉：玉内　編：編集部 玉　デジタル編の第2回目。ライティングとヒストグラムの関係をもう少し細かく見ていきましょう。 編　前回はヒストグラムの...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
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    </author>
    <category term="フォトテクニック" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="玉ちゃんのライティング話" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    <category term="ヒストグラム" label="ヒストグラム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<p>玉：玉内　編：編集部</p>

<p><strong>玉</strong>　デジタル編の第2回目。ライティングとヒストグラムの関係をもう少し細かく見ていきましょう。</p>

<p><strong>編</strong>　前回はヒストグラムの形で、各色の要素がどの明るさで分布するのか、シャドー、ハイライトが飛んでいないか、潰れていないかを見ましたが。</p>

<p><strong>玉</strong>　今回はグレースケールを使って、適正光量とは何かを解説したいと思います。下の作例は、適正露光での撮影です。</p>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_01.jpg" width="600" height="431" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span><em>左からディフューザー越しの1灯ライティング。右側はレフで起こしている。適正露光での撮影。</em></p>

<p><strong>編</strong>　被写体の組み合わせが大胆ですね。</p>

<p><strong>玉</strong>　菓子はお馴染みm&m&#8217;sのチョコ、グレースケールもお馴染み、コダックのスケールです。普通、スケールの上に被写体がこぼれている状況なんてないのですが&#133;。</p>

<p><strong>編</strong>　前々から聞きたかったのですが、このスケール上のA、M、Bというのは、どんな意味を持っているのですか？</p>

<p><strong>玉</strong>　Mが反射率18％のグレー、つまり中間グレーです。そこから1/3EV刻みでグレーの明るさが変わっていきます。Mから明るい方に7コマ、つまり2と1/3EVプラスの点をA、またMから暗い方に9コマ、つまり3EVマイナスの点をBとしています。AからBまでは5と1/3EVの明るさの差があるということですね。</p>

<p><strong>編</strong>　その数値にはどんな意味が？</p>

<div style="float:right; width:285px; margin: 0 0px 10px 30px;">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_02.jpg" width="285" height="55" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>上の写真のグレースケール部分。説明のため左右を逆にしている。</em></p>
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_03.jpg" width="285" height="110" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>グレースケール部分のヒストグラム。1/3EVの幅で山ができているが、ヒストグラム左側は山が重なっている。つまりB点以下の黒は、撮影段階で階調が分離されていないわけだが、実際に印刷やプリントでも人間の目には階調として認識されないので問題ない。</em></p>
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_04.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_04.jpg" width="285" height="111" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>B点、Ｍ点、A点のみのヒストグラム表示。M点がヒストグラムのセンターに来ている。RGB数値もほぼ119。適正露光である。B点、A点は余裕を持ってヒストグラム内に納まっている。数値的にはB点30前後、A点225前後。</em></p>
</div>

<p><strong>玉</strong>　5と1/3EVとは印刷や写真プリントなどの反射物で人間の目が識別できるグラデーションの幅ということです。このスケールを基準に、写真の最も明るいところ、最も暗いところを設定すれば、写真としての階調表現は保証される&#133;と、その昔、コダックが決めたわけです。もちろん印刷が悪くてグラデーションが再現されないというのは別の話ですが。</p>

<p>では上の写真のグレースケールの部分だけを選択して、ヒストグラム表示してみましょう。</p>

<p><strong>編</strong>　1/3EVのステップだからヒストグラムも均等間隔に山が並ぶ。</p>

<p><strong>玉</strong>　多少、ムラが出るので、山も幅がありますが、そういうことです。</p>

<p>次にA点、M点、B点だけを抜き出してみます。M点の山がヒストグラムのほぼ中央にできれば、「中間グレーが正しい濃さで撮影された」つまり適正露光となるわけです。数値的にはRGB値で119の明るさです。これはPhotoshopの情報パレットなどで、M点の数値を計るとわかるのですが、中間グレーであるM点が、RGB値119で写っていれば適正露光というわけですね。</p>

<p><strong>編</strong>　ちょっと待ってください。デジタルの明るさって0〜255の階調ですよね。その中間値なら128じゃないんですか？</p>

<p><strong>玉</strong>　その説明をすると長くなるのだけど、色再現のベースとなる色空間の白から黒の変化がリニアな直線ではないんですね。それがいわゆるガンマカーブというものなのですが、そのカーブに従うと119という値が中間点になる。とにかくまず「119」と憶えておいてください。</p>

<p><strong>編</strong>　消防署みたい。</p>

<p><strong>玉</strong>　まぁ、適正露光とはあくまでグレースケールを基準にした明るさの指針に過ぎません。表現的に問題がないなら、適正露光にこだわる必要はないし、適正露光を取りたい場合も、厳密に119でなくても、大体110〜130の範囲にM点が納まっていればOKでしょう。</p>

<p><strong>編</strong>　ところでA点、B点に関しては。</p>

<p><strong>玉</strong>　極論を言えばM点がセンターにあればA点、B点はどこにあっても適正露光です。A点、B点をどこに設定するかは、ライティング表現の話になるわけですね。たとえば白を完全に飛ばしたければ、A点をヒストグラムの外にすればいい。</p>

<p><strong>編</strong>　メインの作例だと、A点、B点とも少し内側寄り、つまり完全な白、黒にはなってませんよね。</p>

<p><strong>玉</strong>　完全な白がRGB値では255、完全な黒が0なのに対し、作例ではA点225、B点30ぐらいにしています。これはデジタル撮影のコツというか、ポイントみたいなもので、撮影段階では白側、黒側にある程度余裕を持っておくことで、Photoshopなどでの後工程の自由度が増すわけです。</p>


<h4>M点のRGB値を確認しながらライティングを調整してみよう</h4>

<p><div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 15px 5px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_05.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_05.jpg" width="285" height="193" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 5px 15px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_06.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_06.jpg" width="285" height="193" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>
<em>作例は、テーブルの上に被写体を置き、右からディフューザー越しにストロボ1灯。左にレフ板を置いている。適正露光の他、ストロボの出力を変えて、アンダー、オーバーの作例も撮ってみた。<br />
それぞれのA、Ｍ、Ｂ点の動きを見てみよう。</em></p>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 15px 20px 0;">
<strong>アンダー</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_07a.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_07a.jpg" width="285" height="111" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_07.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_07.jpg" width="285" height="196" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_07b.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_07b.jpg" width="285" height="155" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>アンダーの場合、Ｍ点の山はヒストグラムの左に寄ってくる。この写真ではRGB値74。シャドー部のB点はヒストグラムに残っている。ライト光量を上げることで、M点、A点は右に移動する。</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 20px 15px;">
<strong>適正</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_08a.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_08a.jpg" width="285" height="111" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_08.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_08.jpg" width="285" height="196" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_08b.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_08b.jpg" width="285" height="155" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>適正露光で撮影されたカット。M点のRGB値は119〜120で、ヒストグラムの中央に山ができている。Ｂ点、Ａ点もヒストグラム内に納まっている。</em>
</div>
</div>

<p><div style="float:left; width:285px; margin: 0 10px 20px 0px;">
<strong>オーバー</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_09a.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_09a.jpg" width="285" height="111" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_09.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_09.jpg" width="285" height="196" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_lightingstory28_09b.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory28_09b.jpg" width="285" height="155" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<br /><em>オーバーの画像。Ｍ点がかなり右寄りに位置し（RGB値199〜200）、A点はヒストグラムから外れている（RGB値255以上）。ピンポン玉のハイライト部分は、グラデーションのない白飛び状態だ。</em></p><div class="clear"></div>
]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>アドビ システムズ「2012 Adobe Design Achievement Awards」</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/event/other/8007.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8007</id>
    <published>2012-02-01T09:35:39Z</published>
    <updated>2012-02-01T09:36:31Z</updated>
    <summary>アドビ システムズ社は、今年で12回目となるAdobe Design Achievement Awards（アドビ デザインアチーブメント ...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="イベント情報" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="他社主催イベント" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<p>アドビ システムズ社は、今年で12回目となるAdobe Design Achievement Awards（アドビ デザインアチーブメント アワード＝ADAA）の応募作品を募集している。</p>

<p>応募資格は、グラフィックデザイナー、フォトグラファー、イラストレーター、アニメーター、デジタルフィルムメーカー、デベロッパー、コンピュータアーティストを目指す18歳以上の学生および教職員。「自分の翼で羽ばたけ」をテーマにしたオリジナル作品を、個人もしくはグループで応募することができる。</p>

<p>最終候補者は、アドビ システムズ社からソフトウェアが授与されるほか、2012年10月に開催されるAdobe MAX期間中にカリフォルニア州ロサンゼルスで行なわれる授賞式に招待される。また、カテゴリー賞受賞者には、3,000米ドルの賞金が授与される。</p>

<p><strong>応募方法：</strong><br />
2012 Adobe Design Achievement AwardsのWebサイト <a href="http://www.adobeawards.com/jp/">http://www.adobeawards.com/jp/</a> より応募</p>

<p><strong>審査日程：</strong><br />
<s>1）2011年11月28日～2012年1月27日 - セミファイナリストを2012年2月に発表</s><br />
2）2012年1月27日～2012年4月27日 - セミファイナリストを2012年5月に発表<br />
3）2012年4月27日～2012年6月22日 - セミファイナリストを2012年7月に発表</p>

<p><strong>応募に関する詳細：</strong><a href="http://www.adobeawards.com/jp/">http://www.adobeawards.com/jp/</a><br />
</p>]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>プロが教える本当にシャープな写真の撮り方　第3回</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/technique/scott_kelby/8000.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8000</id>
    <published>2012-02-01T04:50:14Z</published>
    <updated>2012-02-01T04:54:07Z</updated>
    <summary>アメリカで大ベストセラーとなった書籍「The Digital Photography」が日本語に翻訳されて発売された。この「デジタルフォト達人への道」（発行：ピアソン桐原）、著者は全米Photoshopプロフェッショナル協会（NAPP）会長のスコット・ケルビー氏、日本語版の監修は日本におけるデジタルフォトの第一人者・早川廣行氏だ。Shuffle読者のために、第1巻から第3巻まで各巻のハイライトを特別公開する。</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="デジタルフォト達人への道" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="フォトテクニック" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<p>ピントのしっかり合った鮮明でシャープな写真を撮ることが、プロの写真家にとっては何より重要です。<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4864010528/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&tag=ykawamoto-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4864010528">「デジタルフォト達人への道」第1巻</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=ykawamoto-22&l=as2&o=9&a=4864010528" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />からは、「第1章 プロが教える本当にシャープな写真の撮り方」を公開します。</p>


<h3>画像を拡大してピントを確認する</h3>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 15px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby03_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby03_01.jpg" width="285" height="235" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>Canon</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 20px 15px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby03_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby03_02.jpg" width="285" height="235" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>Nikon</em>
</div>
</div>

<p>デジタル写真の悲しい現実­─それは、カメラ背面の小さな液晶モニター上では、どの写真もしっかりピントが合ってシャープに見えるということです。小さなサイズで表示された画像は、常にシャープに見えます。しかし、（いったんコンピューター画面上でファイルを開いてみれば）すぐにこの小さなモニター画面は信用できないということを思い知らされるはずです。</p>

<p>そこで、画像を拡大してピントをチェックすることが重要になります。カメラの背面にあるズームボタンを押すと画像が拡大され、本当にピントが合っているかどうかを確認できます。その場で、撮影後すぐに確認することを習慣にしましょう。チェックしてピンボケだったときに、撮り直しができるからです。プロは何度も痛い目に遭ってきた経験から、常にこうして撮影した写真のシャープさをチェックしています。</p>

<div class="bgArea">
<h5>Column</h5>
<h4>クイックズームのカスタム設定</h4>

<p>最近のデジタル一眼レフカメラの中には、クイックズームを選択できるものもあります。画像確認時にどれだけ拡大するかをあらかじめ設定しておくものです。使用説明書をチェックして、自分のカメラにその設定メニューがあるかどうかを確認してみましょう。</p>
</div>
<br />


<h3>Photoshopでのシャープネス加工</h3>

<p style="text-align: center;"><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby03_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby03_03.jpg" width="332" height="433" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span><em>SCOTT KELBY</em></p>

<p>この章で紹介してきたテクニックのすべてを取り入れれば、かなりシャープな写真を撮れるようになりますが、それをさらにシャープに見せるための方法があります。</p>

<p>Adobe社のPhotoshop（プロ向けの画像編集ソフト）またはPhotoshop Elements（同一般ユーザー向け）で、シャープネス処理をするのです。Photoshopを使ってシャープにすべきなのはどんな写真でしょう？　すべてです。プロはすべての撮影済み写真にPhotoshopの「アンシャープマスク」フィルターを使っています。</p>

<p>「アンシャープ」という名前を聞くと、せっかくのシャープな写真をピンボケにしてしまうのではないかと思われそうですが、そうではありません。この名前は従来の製版用語の名残なので、気にしないでかまいません。</p>

<p>使い方は簡単です。Photoshopで撮影した写真のファイルを開き、「フィルター」メニューの中から「シャープ」を、さらに「アンシャープマスク」を選ぶと、ダイアログボックスに3本のスライドバーが表示されます。それぞれが、フィルター適用の際の特定の条件に対応しています。</p>

<p>専門的な説明は飛ばして、すばらしい効果を発揮する3種類の設定値を教えましょう<em><strong>＊</strong></em>。</p>

<p><strong>（1）	人物写真の場合：「適用量」150%、「半径」1.0、「しきい値」10<br />
（2）	街の風景や旅の写真の場合：「適用量」65%、「半径」3.0、「しきい値」2<br />
（3）	一般的な写真：「適用量」85%、「半径」1.0、「しきい値」4</strong></p>

<p><em><strong>＊訳注：</strong>Adobe Photoshop CS2以降は「スマートシャープ」という機能が備わり、アンシャープマスク以上の精度の高いシャープネスをRGBデータにかけることができるようになっています。</em></p>


<h3>プロのシャープネス加工</h3>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby03_04.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby03_04.jpg" width="600" height="432" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span><em>SCOTT KELBY</em></p>

<p>もしあなたがPhotoshopかPhotoshop Elementsを持っているのなら、次のシャープネステクニックを試してみてください。これはプロが最もよく使っている手法で、シャープさを増しながらも、シャープマスクをかけたときに起こりがちな、エッジ部分に白い縁や変色ができて見苦しくなる状況を避けることができます。次の手順で行います。</p>

<p><strong>（1）シャープにしたい写真のファイルを開き、前ページで紹介した数値で「アンシャープマスク」をかける<br />
（2）ほかの作業に移る前に、「編集」メニューの「アンシャープマスクをフェード」を選ぶ<br />
（3）「フェード」のダイアログボックスの中の描画モードを「通常」から「輝度」に変える</strong></p>

<p>これで終了です。この手順を踏むことで、シャープフィルターは写真の輝度にだけ適用され、色相には影響を与えません。それによって色が不自然になるのを防ぎ、シャープフィルターの落とし穴を避けることができます。</p>

<p>手順さえ覚えてしまえば、きわめて簡単な作業です。</p>


<h3>手持ちカメラでシャープに撮るためのテクニック</h3>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby03_05.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby03_05.jpg" width="500" height="383" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span></p>

<p>たっぷりの日差しの中での撮影でないかぎり、手持ち撮影では常に手ブレの恐れがあります。あなたも、ピントのしっかり合った写真を撮れるかどうかは運任せにしている1人でしょうか？</p>

<p>あまり明るくない場所で手持ち撮影するときに、シャープな写真が撮れるだろうかと心配になったら、プロが困難な状況下で使っているテクニックを試してみるといいでしょう。連続撮影（連写）モードに変えて、1枚か2枚ではなく、シャッターボタンを押しっぱなしにして何枚も撮り続けるのです。少なくとも、10枚に1枚くらいはシャープな写真が撮れているはずです。</p>

<p>重要な撮影であれば、それで大勝利を得られます。私もこの方法を何度も使ってきました。助けられたことは一度や二度ではありません（ニコンの連続撮影モードボタンの場所は上の写真を参照）。</p>


<h3>手ブレを防ぐカメラの構え方</h3>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby03_06.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby03_06.jpg" width="600" height="398" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span><em>BILL FORTNEY</em></p>

<p>この方法は、写真家のジョエル・リポヴェツキー（上の写真が本人）から教えてもらいました。一緒に撮影に出かけたときに、ふと見ると、彼がカメラのストラップをねじって腕に巻き付けていたのです。ジョエルはこれを「死の握り（デスグリップ）」と呼んでいます。</p>

<p>ストラップを腕（ひじ上）に巻き、手首のところで（上の写真のように）ねじってピンと強く引っ張ることで手持ちのカメラがより安定し、シャープな写真を撮ることができます。</p>

<p>ただし、上の写真はストラップの巻き方をわかりやすく示したものなので、撮影時の姿勢はこれを真似ないようにしてください。いつものように目の高さに構えてファインダーをのぞく構えで問題ありません。この驚くほど効果的なテクニックを教えてくれたジョエルに一緒に感謝しましょう。</p>

<div class="bgArea">
<h5>Column</h5>
<h4>もたれかかるものを探す</h4>

<p>三脚を使えない状況でプロが使うもう1つのテクニックは、次のいずれかです。<br />
<br />
（a）体を安定させるために壁にもたれかかる<br />
　　体が安定しているほど、カメラも安定します。<br />
（b）手すりや柵など、その場所にある動かないものにもたれるかレンズを乗せて、三脚代わりにする<br />
<br />
三脚を持参しないときには、代用できるものがないか、常に周囲を探すようにします。そうすることで大きな違いが生まれます。</p>
</div>
<br />

<div style="text-align: right;"><em>※この記事は<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4864010528/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&tag=ykawamoto-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4864010528">「デジタルフォト達人への道」第1巻</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=ykawamoto-22&l=as2&o=9&a=4864010528" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />から抜粋しています。</em></div>
<br />
]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>VANGUARD　Abeoシリーズ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/products/newproduct/8006.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8006</id>
    <published>2012-01-31T03:45:30Z</published>
    <updated>2012-01-31T03:50:02Z</updated>
    <summary>スチールからムービー撮影までをサポート 主な特長 マグネシウムダイカスト合金を採用 25°、50°、80°の3段階の開脚角度設定 ローアング...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
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    </author>
    <category term="プロ機材" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="新製品ニュース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<h3>スチールからムービー撮影までをサポート</h3>

<h4>主な特長</h4>

<ul>
<li>マグネシウムダイカスト合金を採用</li>
<li>25°、50°、80°の3段階の開脚角度設定</li>
<li>ローアングル撮影に対応</li>
</ul>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="newproduct_20120131_vanguardAbeo_I.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/newproduct_20120131_vanguardAbeo_I.jpg" width="450" height="449" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span><em>Abeo 283AV</em></p>

<p>ガードフォースジャパンは、VANGUARDブランドのプロフェッショナル三脚「Abeo（アベオ）シリーズ」を発売する。頑丈なマグネシウムダイカスト合金を採用し、デジタル一眼レフカメラでのスチールからムービー撮影までをサポート。安定性に優れ、ビデオ撮影用の雲台付きモデルは、ブレを防ぎ、360°のパノラマ撮影もスムーズに行なうことができる。</p>

<p>開脚角度は、人間工学に基づいて設計されたボタンにより25°、50°、80°の3段階に素早く設定。レバーロックにより素早いセットアップと伸縮が可能だ。</p>

<div class="bgArea">
【243AB】<br />
段数：3 / 縮長：625mm / 最伸高：1570mm / 伸高：1350mm / 脚径：24mm / 付属雲台：SBH-50 / 耐荷重：6.0kg / 質量：2.0kｇ / 定価：¥44,700（税込）<br />
【283AB】<br />
段数：3 / 縮長：735mm / 最伸高：1685mm / 伸高：1460mm / 脚径：28mm / 付属雲台：SBH-100 / 耐荷重：8.0kg / 質量：2.6kｇ / 定価：¥48,000（税込）<br />
【283AV】<br />
段数：3 / 縮長：720mm / 最伸高：1670mm / 伸高：1455mm / 脚径：28mm / 付属雲台：PH-113V / 耐荷重：6.0kg / 質量：2.6kｇ / 定価：¥48,000（税込）<br />
【323AB】<br />
段数：3 / 縮長：805mm / 最伸高：1930mm / 伸高：1620mm / 脚径：32mm / 付属雲台：SBH-250 / 耐荷重：10.0kg / 質量：3.1kｇ / 定価：¥54,700（税込）<br />
【323AV】<br />
段数：3 / 縮長：785mm / 最伸高：1920mm / 伸高：1610mm / 脚径：32mm / 付属雲台：PH-114V / 耐荷重：8.0kg / 質量：3.0kｇ / 定価：¥54,700（税込）
</div>

<p>お問い合わせ先：ガードフォースジャパン（03-3234-6339）<br />
<ul><br />
<li><a href="http://www.vanguardworld.jp/">http://www.vanguardworld.jp/</a></li><br />
</ul></p>]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>ケンコー・トキナー　AT-X 116 PRO DX II</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/products/newproduct/8004.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8004</id>
    <published>2012-01-30T04:00:03Z</published>
    <updated>2012-01-30T04:01:44Z</updated>
    <summary>デジタル一眼レフに最適な最新の光学性能 主な特長 AF制御に新機構を搭載 シャドウ部の階調がなめらかな新コーティングを採用 ケンコー・トキナ...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="プロ機材" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="新製品ニュース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<h3>デジタル一眼レフに最適な最新の光学性能</h3>

<h4>主な特長</h4>

<ul>
<li>AF制御に新機構を搭載</li>
<li>シャドウ部の階調がなめらかな新コーティングを採用</li>
</ul>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="newproduct_20120130_kenkoProdxII_I.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/newproduct_20120130_kenkoProdxII_I.jpg" width="316" height="400" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 20px auto 20px;" /></span></p>

<p>ケンコー・トキナーは、現在発売中の大口径超広角ズームレンズ「AT-X 116 PRO DX」に最新の光学性能を施した「AT-X 116 PRO DX II」を発売する。「AT-X 116 PRO DX」で好評だったマルチコーティングを改善。シャドウ部の階調がよりなめらかになった。AF制御用センサーには、「GMR（高精度磁気）センサー」をフォーカス駆動部直近に搭載し、高精度で素早いAFスピードを実現している。ニコンマウントは、レンズ内モーターを搭載。</p>

<div class="bgArea">
レンズ構成：11群13枚 / 画角：104°-82° / 絞り羽根枚数：9枚 / 最小絞り：F22 / 最短撮影距離：0.3m / マクロ最大倍率：1:11.6 / 最大径：84.0mm / 全長：89.2mm / 質量：550g
</div>

<p>お問い合わせ先：ケンコー・トキナー（03-5982-1060）<br />
<ul><br />
<li><a href="http://www.kenko-tokina.co.jp/">http://www.kenko-tokina.co.jp/</a></li><br />
</ul></p>]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>3DCGソフトを使い分けて広告ビジュアルを制作</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/software/photoshop_navi/plus/7991.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.7991</id>
    <published>2012-01-27T05:37:46Z</published>
    <updated>2012-02-03T03:40:36Z</updated>
    <summary>メディアや広告のデジタル化に伴って、写真の領域が拡大しボーダレスになっている。それに伴いフォトグラファーやレタッチャーの仕事でも、Photoshopだけでなくムービーや3DCGのスキルまで要求されるようになってきた。今回は、3DCGソフトを使い分けて広告ビジュアルを制作しているクリーチャー・栗山和弥氏を紹介する。</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="Photoshop Navi" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="Photoshopプラスαの仕事術" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="ソフトウェア" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<h5>NTTドコモ キッズケータイ　HW-02C 広告ビジュアル</h5>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_01.jpg" width="600" height="426" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span>
<em>NTTドコモ　A＆P＝電通＋アドブレーン  AD＝松下仁美　D＝深谷高信･藤村美帆･神谷香也子　デジタルワーク＝栗山和弥</em></p>

<h3>「コドモダケ」のキャラクターをレタッチャー自身が<br />3DCGで制作し、広告ビジュアルとして仕上げる</h3>

<div style="float:left; width:285px; margin: 0 20px 10px 0px;">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_02.jpg" width="285" height="190" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>3DCGソフトを操作する栗山和弥氏</em></p>
</div>

<p>栗山和弥氏は1998年クリーチャーを設立。現在では、ビューティー、スティルなど幅広い分野のレタッチ業務を展開しているが、Photoshopだけではなく、積極的に3DCGソフトを活用している。</p>

<p>3DCGソフトは以前から導入しているが、当初はレタッチの仕事とセットで引き受けたロゴタイプを立体化する程度だった。しかし最近では、ビジュアルそのものを3DCGで制作することが多くなっている。</p>

<p>たとえば上に挙げたNTTドコモのようなビジュアルの場合、今までだったら別の3DCGクリエイターが作った画像を提供してもらっていたが、このコドモダケのキャラクターは栗山氏自身がモデリングから行なって、ビジュアルを制作している。</p>

<p>「導入当時に比べて、仕事でも耐えられるクオリティのものが速く、安く作れるようになりました。ソフト、ハードともに費用対効果が高くなったんだと思います」。</p>

<p>現在使用している３DCGソフトは、modo（Luxology社）と3ds Max（Autodesk社）。1つの制作物を作る時でも２つのソフトで並行して同じものを作り、仕上がりの良い方を採用している。</p>

<p>「結局はできることはどちらもだいたい一緒なんですが、状況によってどちらが作業に適しているかは違うんですよ。現状では、制作に取りかかる前では、それがわからない状態なので併用しています」。</p>

<p>それでは2つのソフトの魅力は何か？</p>

<p>「3ds Maxはもともとアニメーションに強いソフトですが、僕はその点よりも独特なモデリングの方法に魅力を感じました。Photoshopの調整レイヤーのように制作過程を積み重ねていけるので、理解しやすかったですね。初めて触れるソフトでも構造を理解できれば扱いも楽になります」。</p>

<p>Photoshopの調整レイヤーが後から何度でも色調を変えることができるように、3ds Maxのモデリング機能も、作業途中の変更が可能なのだ。</p>

<p>これに対してmodoは、一旦作り込んだものを途中修正することができないという違いがある。そのため、作業の途中経過をその都度保存しておく必要がある。</p>

<p>「modoはリアルタイムレンダリングができる所が魅力。作業を早く進めることができます。レンダリングの部分ではmodoは、ある程度設定がフィックスされています。細かいシチューエーションの設定はできませんが、僕にとってはそれが逆に割り切れて作業する上では効率がいい。価格も12～3万程度で3DCGソフトとしては、比較的に安価な所も魅力の１つですかね」。</p>

<p>3ds Maxのレンダリングに関しては、単体で使用するとCGアニメーションライクな質感の絵になりがちだが、レンダリングソフト「V-Ray」を一緒に使用することで写実的に仕上げることができる。フォトリアルなプレビューレンダリングを段階的に作ってくれる上に、フィードバックが早いため待ち時間も少ない。</p>

<p>「3ds Maxはこの機能があってこそ、費用対効果が出てきます。細かい設定が多いので、フォトリアルを突き詰められますが、その分時間がどんどん掛かっていくデメリットもあります。要は使う人が何を求めるかだと思います」と栗山氏。</p>

<div class="bgArea" style="width:120px; height:12px;"><strong>Photoshop +α</strong></div>
<div class="borderArea">

<p><div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:275px; margin:0px 10px 20px 0;">
<strong>（1）</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_03.jpg" width="275" height="155" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:275px; margin:0px 0 20px 10px;">
<strong>（2）</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_04.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_04.jpg" width="275" height="155" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
</div>
</p>

<p><div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:165px; margin:0px 10px 20px 0;">
<strong>（3）</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_05.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_05.jpg" width="165" height="159" class="mt-image-none" style="" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:385px; margin:0px 0 20px 10px;">
<div class="bgArea" style="float:left; width:12px; height:12px; margin: 0 5px 0px 0px;"><em><strong>+α</strong></div><div style="margin: 12px 0px 5px 0px;"><strong>3Dソフトでの制作過程</strong></div><div class="clear"></div>

<p><strong>（1）</strong>modoで、アートディレクターが描いた2Dのイラストレーションをベースに３D化する。キノコの頭は、真四角のブロックから形を変形させていく。質感を設定すると、質感を確認しながら形が整えられる。</p><br />

<p><strong>（2）</strong>modoのスタジオセット。正面にキャラクターを置き、疑似ライティングで質感を持たせる。あらかじめmodoに設定されているライティングだけだと、寂しい印象になるため手前から強い光を１灯当てた。CG内のスタジオセット光が影響し合い陰影が生まれ、よりリアル感が増す。キャプチャ画像左側にあるのが、ライティングソース。</p><br />

<p><strong>（3）</strong>modoのレンダリング結果の画面。</p></em>
</div>
</div>
</p>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_06.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_06.jpg" width="300" height="170" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 20px 20px 0;" /></span>

<strong><br /><em>Photoshopで仕上げる</em></strong><br />

<em>クライアントからの質感の指定は、「カサの部分は柔らかそうに」と「全体的にぬいぐるみのような感じに」というもの。それに合わせ、細かな調整を行なう。最終的には、Photoshopで写真画像と組み合わせて、１つのグラフィックを作る。</em></p><div class="clear"></div>

</div>
<br />

<h3>WWD×流行通信のビジュアルストーリーを<br />3DCGとPhotoshopを使って組み立てる</h3>

<h5>WWD for Japan  2011年秋号　特集：流行通信  Music by Leslie Kee</h5>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_07.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_07.jpg" width="600" height="420" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span><em>発行元＝INFASパブリケーション  P＝Leslie Kee（super sonic）デジタルワーク＝栗山和弥　※下も共通</em></p>

<h5>WWD for Japan　2011年春号　特集：流行通信  Dreams by Leslie Kee</h5>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_09.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_09.jpg" width="600" height="360" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
</p>

<div style="float:right; width:285px; margin: 0 0px 10px 20px;">
<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_08.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_08.jpg" width="285" height="190" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>栗山氏は4年ほど前からWindowsをメインで使用。栗山氏が使用しているWindowsの方がMacよりも、Photoshopの動作が速いという。入力用のキーボードは、Mac用をWindowsに接続しショートカットを統一している。ちなみに左の赤いトラックボールのあるコントローラーは最近、動画の色調整用に導入したものだという。</em></p>
</div>

<p>そのほかに、栗山氏が3ds Maxを購入した大きな理由として挙げるのが「四角面化メッシュ」機能だ。</p>

<p>「普通の3Dソフトだと、2Dの図形をそのまま押し出して立体化するので、形によっては上手く作れない場合があります。しかし、四角面化メッシュだと、パラメータの操作でより細かい四辺形ポリゴンを作ってくれる。これを使うと、思い通りの形が作りやすくなります」。</p>

<p>たとえば、上のWWD×流行通信の事例では、MUSICの文字や音符を立体化する際に、この機能を使用している。よく見ると曲面の多いオブジェクトであることがわかるだろう。ただし、3ds Maxを使用したのはここまで。これ以降の作業はmodoで行なっている。</p>

<p>modoでは、HDRI（ハイダイナミックレンジイメージ）画像を使った、簡易的なライティングを行なっている。これは、撮影スタジオで照明を組んだ状態の360°パノラマ画像を用意しておき、オブジェクトの周りに配置すると、3D空間の中でライティングが再現されるという手法だ。</p>

<p>通常の3DCGのライティングに比べると、細かい設定が必要ないので簡単だし、画像を差し替えるだけで様々なライティングが可能になるので非常に便利だ。</p>

<p>「もちろん3ds Maxにも似たような機能はありますが、3ds Maxで５段階くらいの工程を踏むところを、modoだともっと簡単にできます。クライアントやアートディレクターからライティングの指定がある場合は難しいですが、作業中に色々試して良さそうな所を見つけるというのであれば、こちらの方が便利ですね」。</p>

<p>このように同じ3DCGソフトでも得意な部分が違うので、複数のソフトを併用しながら1枚の絵を作っていくのが、効率と品質を両立させる秘訣なのだろう。今後、栗山氏に限らず、このようなレタッチワークのスタイルが広まっていくに違いない。</p>

<h5>WWD for Japan 2011年冬号　特集：流行通信  HOPE</h5>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_14.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_14.jpg" width="600" height="450" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span>
<em>発行元＝INFASパブリケーション  P＝Leslie Kee（super sonic）デジタルワーク＝栗山和弥</em></p>

<div class="bgArea" style="width:120px; height:12px;"><strong>Photoshop +α</strong></div>
<div class="borderArea">

<p><div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:320px; margin:0px 10px 5px 0;">
<strong>（1）</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_10.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_10.jpg" width="320" height="180" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 0px 0px 0;" /></span></div>
<div class="col" style="float:right; width:230px; margin:20px 0 20px 10px;">
<div class="bgArea" style="float:left; width:12px; height:12px; margin: 0 5px 5px 0px;"><em><strong>+α</strong></div><div style="margin: 12px 0px 5px 0px;"><strong>3Dソフトでの制作過程</strong></div><div class="clear"></div>

<p><strong>（1）</strong>まず最初に人物が乗っている文字の素材を作る。3ds Max「四角面化メッシュ」機能で立体的に作り、スムース処理を行なう。非常に細かいポリゴンで形成されているため、滑らかな形を作りやすい。その後、modoで文字を組み合わせる（<strong>（1）</strong>の画面はmodo）。</p></em>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:320px; margin:0px 10px 5px 0;">
<strong>（2）</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_11.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_11.jpg" width="320" height="180" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 0px 0px 0;" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:230px; margin:20px 0 5px 10px;">

<em><p><strong>（2）</strong>WWD×流行通信のシリーズは、Leslie Kee氏と栗山氏とのコラボレーションだが、レタッチやCGだけでなく、全体の画面構成も栗山氏が担当。１人ずつ正面から撮影された写真をmodoの中に読み込み、バランスを見ながら文字の上に配置し、その後レンダリングを行なう。レンダリングは全体と人物だけのものを２回に分ける。</p></em>
</div>
</div>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:320px; margin:0px 10px 20px 0;">
<strong>（3）</strong><br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_12.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_12.jpg" width="320" height="180" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 0px 0px 0;" /></span>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:230px; margin:20px 0 20px 10px;">
<em><p><strong>（3）</strong>人物のみをレンダリングしてPhotoshop用のレイヤーマスクとして書き出すことで、Photoshopでの最終仕上げの作業が効率化できる。</p></em>
</div>
</div>
</p>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_soft_ps_plus01_13.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_soft_ps_plus01_13.jpg" width="350" height="163" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 20px 20px 0;" /></span>

<strong><br /><em>Photoshopで仕上げる</em></strong><br />

<em>modoで人物写真を配置してライティングしても、写真は平面的なオブジェクトでしかないので、足下の影などが不自然になる。このため、最終的にはPhotoshopで影や細部の色調整を行ない、見た目上の整合性をとる。</em></p><div class="clear"></div>

</div>
<br />]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>富士フイルム　FUJIFILM X-Pro1</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/products/newproduct/8003.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8003</id>
    <published>2012-01-26T08:25:44Z</published>
    <updated>2012-01-26T08:26:25Z</updated>
    <summary>高画質・低ノイズを実現したレンズ交換式ミラーレス一眼 主な特長 モアレ・偽色の発生を抑える「X-Trans CMOS センサー」と「EXR ...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="プロ機材" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="新製品ニュース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<h3>高画質・低ノイズを実現したレンズ交換式ミラーレス一眼</h3>

<h4>主な特長</h4>

<ul>
<li>モアレ・偽色の発生を抑える「X-Trans CMOS センサー」と「EXR プロセッサーPro」</li>
<li>レンズ性能を最大限に引き出すオリジナル「X マウント」</li>
<li>撮影に合わせて切り替える「ハイブリッドビューファインダー」</li>
</ul>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="newproduct_20120126_FujifilmXpro1_I.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/newproduct_20120126_FujifilmXpro1_I.jpg" width="500" height="399" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 20px auto 20px;" /></span></p>

<p>富士フイルムは、APS-Cサイズで高画質を実現するレンズ交換式プレミアムカメラ「FUJIFILM X-Pro1」を発売する。1630万画素APS-Cサイズの新開発「X-Trans CMOSセンサー」を搭載。光学ローパスフィルターなしでモアレや偽色の発生を抑え、フルサイズセンサー搭載機に匹敵する高い解像感と低ノイズを実現した。また、オリジナルの「Xマウント」を採用することでバックフォーカスを短縮。周辺光量の低下を防ぎ、画面の隅まで高い解像感が得られる。</p>

<p>交換レンズには、明るい開放値で周辺部まで高い解像感を実現する単焦点レンズ3種類（f=18mm／35mm／60mm 、別売）を「フジノンXFレンズ」シリーズの第1弾として発売する。</p>

<div class="bgArea">
有効画素数：1630万画素 / 記録メディア：SD・SDHC・SDXCメモリーカード（UHS-I 対応） / ISO感度：オートISO400～3200、ISO200～6400 / 液晶モニター：3.0型RGBW（ホワイト）カラー液晶モニター / 外寸：139.5×81.8×42.5mm / 質量：約400g（バッテリー、メモリーカード含まず）
</div>

<p>お問い合わせ先：お客様コミュニケーションセンター（03-5786-1712）<br />
<ul><br />
<li><a href="http://fujifilm.jp/">http://fujifilm.jp/</a></li><br />
</ul></p>]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>「COSPLAY SHOWCASE」杉山宣嗣写真展</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/event/other/8001.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.8001</id>
    <published>2012-01-25T08:11:46Z</published>
    <updated>2012-01-25T08:21:10Z</updated>
    <summary>作品集「COSPLAY SHOWCASE」（玄光社・1月26日発売）の刊行に合わせて、「COSPLAY SHOWCASE」杉山宣嗣写真展が2...</summary>
    <author>
      <name>川本</name>
      
    </author>
    <category term="イベント情報" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="他社主催イベント" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<p>作品集<a href="http://www.genkosha.co.jp/cp/mook/1310.html">「COSPLAY SHOWCASE」</a>（玄光社・1月26日発売）の刊行に合わせて、「COSPLAY SHOWCASE」杉山宣嗣写真展が2月16日より開催される。</p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.genkosha.co.jp/cp/mook/1310.html"><img alt="img_event_cosplay_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_event_cosplay_01.jpg" width="329" height="420"></a><br /><em>作品集「COSPLAY SHOWCASE」</em></p>

<p>作品集<a href="http://www.genkosha.co.jp/cp/mook/1310.html">「COSPLAY SHOWCASE」</a>は、人気マンガ、アニメーションやゲームといった2次元のキャラクターになりきり「2.5次元の世界」に生きるコスプレイヤー達を、等身大のフィギュアのように撮影。広告写真等で活躍するフォトグラファー杉山宣嗣氏によるコスプレイヤーの写真は、これまでにないほどの圧倒的なクオリティ。</p>

<p>今回の写真展では、作品集の中から10数点をよりすぐり大判プリントで展示が行なわれる。</p>

<p><strong>期間</strong>：2月16日（木）～2月27日（月）<p>

<p><strong>会場</strong>：<a href="http://pixiv-zingaro.jp/access/">pixiv Zingaro</a></br />
東京都中野区中野5−52−15中野ブロードウェイ 2F</br />
JR中野駅北口よりサンモール商店街を経由して徒歩3分</br />
12:00 - 19:00　水曜定休</p>


<p><strong>関連セミナー／書籍／アプリ</strong>：<br />
2月16日に開催されるデジタルクリエイティブの最先端セミナー「デザイン エクストリーム セミナー 2012」にフォトグラファー杉山宣嗣氏が出演。iPhone/iPadアプリ「COSPLAY SHOWCASE」制作の舞台裏について講演を行なう。参加無料、インターネット事前登録制。</p>

<ul>
	<li><a href="http://shuffle.genkosha.com/event/dexs/2012/7992.html">「デザイン エクストリーム セミナー 2012」詳細ページ</a></li><br />
	<li><a href="http://www.genkosha.co.jp/cp/mook/1310.html">作品集「COSPLAY SHOWCASE」詳細ページ</li><br />
	<li><a href="http://itunes.apple.com/jp/app/cosplay-showcase/id447539788">iPhone/iPadアプリ「COSPLAY SHOWCASE」詳細ページ</a></li>
</ul>



]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>DIGITAL MOVIE WORKSHOP</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/event/other/7999.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.7999</id>
    <published>2012-01-25T06:30:45Z</published>
    <updated>2012-01-25T06:33:10Z</updated>
    <summary>昨年、デジタルシネマカメラCINEMA EOS SYSTEMと、EOSのフラッグシップEOS-1D Xを発表したキヤノンが「DIGITAL ...</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="イベント情報" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="他社主催イベント" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<p>昨年、デジタルシネマカメラCINEMA EOS SYSTEMと、EOSのフラッグシップEOS-1D Xを発表したキヤノンが「DIGITAL MOVIE WORKSHOP 〜EOSが創り出す新しい映像の世界」と題したワークショップを開催。映像クリエイターを講師に招いたセミナー、映像作品の上映などを通し、CINEMA EOS SYSTEMとEOS-1D Xの実力と可能性を体感することができる。</p>

<p><br />
<strong>日程：</strong>2月9日（木）・10日（金）・11日（土・祝） ※11日は作品上映のみ　</p>

<p><strong>会場：</strong><a href="http://www.brillia-sst.jp/">ブリリア ショートショート シアター</a>（横浜市西区みなとみらい5-3-1 フィルミー2F）</p>

<p><strong>料金：</strong>無料（9日・10日は事前登録制）　</p>

<div style="text-align: center;"><a href="http://cweb.canon.jp/cinema-eos/index.html"><strong>【セミナーの詳細、事前登録はこちらへ   →   canon.jp/cinema-eos】</strong></a></div>
<br /><br />

<p><strong>セミナー紹介：</strong></p>

<p><strong>■EOS MOVIEの進化とCINEMA EOS SYSTEM<br />
　EOS-1D X、EOS C300の実力は？</strong><br />
<em>出演&#133;一柳通隆（ビデオサロン編集長）、斎賀和彦（駿河台大学メディア情報学部教授）</em></p>

<p><strong>■CINEMA EOS SYSTEM撮影事例</strong><br />
<em>出演&#133;荒井努（コマーシャル・フォト編集部）、阪田倫一(TYOプロダクションズ）、尾道幸治（TYOテクニカルランチ）</em></p>

<p><strong>■パネルディスカッション　Canon Logで変わる映像制作ワークフロー</strong><br />
<em>出演&#133;高野光太郎（映像クリエイター）、山下哲司（株式会社IMAGICA）、矢部一芽（こびとのくつ株式会社）、松永勉（CINEMA EOS SYSTEM ストリンガー）</em></p>

<p><strong>■CINEMA EOS SYSTEM撮影事例</strong><br />
<em>出演&#133;三木聡（映画監督）、氏家英樹（プロデューサー）</em></p>

<p><strong>■EOS MOVIEの進化・EOS-1D Ｘの動画機能<br />
　EOS-1D X の動画作品「鼓動 ～Heart Beat～」の解説</strong><br />
<em>出演&#133;監督：齊藤雄基（ロボット）、撮影：伊島薫（OTENTO KK）</em></p>

<p><strong>■Canon Logシューティング徹底解説</strong><br />
<em>出演&#133;倉田良太 J.S.C（カメラマン）、松永勉（CINEMA EOS SYSTEMストリンガー）</em></p>

<p><strong>■CINEMA EOS SYSTEM撮影事例</strong><br />
<em>出演&#133;谷川英司（太陽企画）、斎藤精一（ライゾマティクス）、上野千蔵（カメラマン）</em></p>]]>
      
    </content>
  </entry>

  <entry>
    <title>プロが教える本当にシャープな写真の撮り方　第2回</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://shuffle.genkosha.com/technique/scott_kelby/7994.html" />
    <id>tag:shuffle.genkosha.com,2012://57.7994</id>
    <published>2012-01-25T02:00:37Z</published>
    <updated>2012-01-25T02:04:07Z</updated>
    <summary>アメリカで大ベストセラーとなった書籍「The Digital Photography」が日本語に翻訳されて発売された。この「デジタルフォト達人への道」（発行：ピアソン桐原）、著者は全米Photoshopプロフェッショナル協会（NAPP）会長のスコット・ケルビー氏、日本語版の監修は日本におけるデジタルフォトの第一人者・早川廣行氏だ。Shuffle読者のために、第1巻から第3巻まで各巻のハイライトを特別公開する。</summary>
    <author>
      <name>suzuki</name>
      <uri>http://shuffle.genkosha.com</uri>
    </author>
    <category term="デジタルフォト達人への道" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" /><category term="フォトテクニック" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://shuffle.genkosha.com/">
      <![CDATA[<p>ピントのしっかり合った鮮明でシャープな写真を撮ることが、プロの写真家にとっては何より重要です。<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4864010528/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&tag=ykawamoto-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4864010528">「デジタルフォト達人への道」第1巻</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=ykawamoto-22&l=as2&o=9&a=4864010528" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />からは、「第1章 プロが教える本当にシャープな写真の撮り方」を公開します。</p>


<h3>スーパーシャープな写真を撮る：ミラーアップ</h3>

<div class="multiColumn">
<div class="col" style="float:left; width:285px; margin:0px 15px 20px 0;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby02_01.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby02_01.jpg" width="285" height="211" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>Nikon</em>
</div>
<div class="col" style="float:right; width:285px; margin:0px 0 20px 15px;">
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby02_02.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby02_02.jpg" width="285" height="211" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
<em>Canon</em>
</div>
</div>

<p>連載第1回では、少しカメラのブレに集中しすぎてしまったようです。しかし、まさにそれこそがこの章の目的なのです。つまり、シャープでクリアな写真を撮る障害となる動きは、何であれ、取り除かなければなりません。</p>

<p>次のテクニックは、ニコンでは「露出ディレーモード」、キヤノンでは「ミラーアップ撮影」と呼ばれる機能を使うこと。撮影前にミラーを上げておき、シャッターを押してから露光が終わるまでミラーが動かないようにするものです。つまり、露光の間のカメラのブレを抑える機能で、よりシャープな写真になります。これがどれほど重要かと言えば、おそらく三脚で固定する次に効果があります。自分のカメラのミラーアップ機能設定画面をぜひ探してみてください（最近のデジタル一眼レフカメラには必ずこの機能が付いています。センサー部分をクリーニングするときにミラーを上げる必要があるからです）。</p>

<p>ミラーアップの設定をしたら、ニコンの場合はシャッターボタン（リモコンまたはケーブルレリーズのボタン）を1回押します。キヤノンの場合は2回押さなければなりません。最初はミラーを上げるためで、次が実際に撮影するためです。このテクニックは少し細かすぎるように思えるかもしれません。それほど大きな違いがあるのでしょうか？　確かに単独では大きな効果はないかもしれませんが、ほかの要素すべてにこれを加えれば、すばらしくシャープな写真へのさらなるステップになります。</p>


<h3>手ブレ補正機能をオフにする</h3>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby02_03.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby02_03.jpg" width="464" height="400" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span></p>

<p>最近のデジタルカメラ用レンズで人気なのが、手ブレ補正（Vibration Reduction=VR）機能を組み入れたニコンのVRシリーズやキヤノンのIS（Image Stabilizer）シリーズです。このタイプのレンズを使えば、暗い場所での手持ち撮影でもピントの合った写真が撮れるようになります。基本的には、シャッターの開いている時間が長くなってもレンズ内の動きを安定させることで、暗い場所でも手持ち撮影できるようにします。</p>

<p>三脚を使えないような状況（結婚式やスポーツ大会、街中での撮影、あるいは三脚使用を禁止されている場所など）では確かに見事な効果を発揮してくれます。そうした場所では、これらVRレンズやISレンズはおすすめです。</p>

<p>しかし、使用するレンズによっては、手ブレ補正機能をオフにしたほうがいい場合があります。ニコンのVRレンズで三脚を使用して撮影するのなら、よりシャープな写真を撮るためには、VR機能をオフにします（レンズ本体にあるVRスイッチをOFF側にするだけで切り替えられます）。</p>

<p>なぜそうすべきなのか、細かい技術的な話は抜きにして簡単にいえば、VRレンズは常に手ブレを想定しているからです。ブレが見つからないと、それをわざわざ探しに行きます。まったく手ブレが生じないときにも、ブレを探してしまうのです。そこで、このシンプルなルールに従ってください。手持ち撮影のときには、VR（IS）機能をオンにする。三脚を使って可能なかぎりシャープな写真を撮りたいときには、オフにする。</p>

<p>ただし、ニコンのVRレンズの一部と、古いタイプのキヤノンのISレンズには、この機能をオンにしたまま三脚撮影できるものもあります。そのため、オフにする必要があるかどうかは、レンズの使用説明書で確認してください。</p>


<h3>ベストな絞りで撮影する</h3>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby02_04.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby02_04.jpg" width="600" height="452" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 5px;" /></span>
<em>SCOTT KELBY</em>
</p>

<p>プロが使うもう1つのテクニックは、可能な限り、そのレンズの最もシャープに撮れる絞り値で撮影することです。ほとんどのレンズの場合、それは開放値より2段絞ったあたりです（レンズのF値の2段階上の数字）。</p>

<p>たとえば、F2.8のレンズであれば、最もシャープになる絞り値はF5.6からF8になります（2.8から2目盛り絞るとF5.6）。もちろん、常にその絞り値を選ぶことはできませんが、それができる状況であれば（この点についてはあとのページで説明します）、開放値から2段絞って撮影すると、そのレンズを使った最もシャープな写真が撮れます。</p>

<p>とはいうものの、すべてのレンズにそれが当てはまるわけではありません。この方式が当てはまらないレンズを使っている場合は、どの絞り値で撮影したときにシャープな写真が撮れているかをチェックすることで、それほど時間がかからずに最善の絞り値を見付けることができるでしょう。撮影した写真のEXIFデータ（デジタル写真に書き込まれた撮影情報）を画像編集ソフトPhotoshopで見ると、それがわかります。</p>

<p>まず、「ファイル」メニューから「ファイル情報」をクリックします。次に「カメラデータ」をクリックすると、撮影時の絞り値が表示されます。シャープに撮れていると思う写真が特定の絞り値に集中していれば、それが探している場所ということです。</p>

<p>ただし、シャープさに気をとられて特定の絞り値を選ぶ最大の理由を忘れてはいけません。それは、その写真にどれだけの被写界深度を与えるかということです。それでも、被写界深度よりもシャープさにこだわりたいときのために、どの絞り値を選ぶべきかを知っておいて損はありません。</p>


<h3>レンズの質が写真の出来を大きく左右する</h3>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby02_05.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby02_05.jpg" width="600" height="351" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span></p>

<p>高品質のレンズを使えば、シャープさに大きな違いが生まれるのでしょうか？</p>

<p>その通り！　少し前に友人と一緒にユタ州のザイオン国立公園に撮影旅行に行ったときのことを話しましょう。彼はキヤノンの真新しいEF24-70mm F2.8Lを買ったばかりでした。実にシャープなレンズです。安くはありませんが、写真に関する（人生に関しても）ほかのすべてのことと同じように、本当によいものは高くつくのです。彼の持ってきたもう1本のレンズはずっと以前から使っている、かなり安い望遠レンズでした。新しい高品質のレンズと安いレンズのシャープさの違いに気づいた友人は、古い方の望遠レンズは二度と使う気になりませんでした。何年も使い続けてきたのに、ある日突然、シャープなレンズを使ったときとの結果の差に愕然として、もうこんなレンズは使っていられないと思ったのです。</p>

<p>もしあなたが$295のズームレンズを買おうと思っているのなら、シャープさは明らかに最優先事項ではないということです。質の高いレンズは一種の投資と考えてください。大切に使っているかぎり、安いレンズでは決して引き出せないような&#8220;抜群に切れのよい&#8221;シャープな写真を撮らせてくれます。</p>

<div class="bgArea">

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby02_speak.gif" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby02_speak.gif" width="70" height="73" class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 10px 10px 0;" /></span>レンズの質について話すとき、米国のプロの写真家は「レンズ」という言葉を使いません。わかりきったことだからです。その代わりに、「おい、ジョーがすごいガラス<em><strong>＊</strong></em>を手に入れたぞ」とか、「あいつはもっとガラスにお金をかける必要がある」などと言います。今度近くのカメラ店に行ったら、早速使ってみてください。店員が「あなたもプロのお仲間ですね」とでも言いたげに目をきらりとさせるかどうか、すかさずチェックしてみましょう。</p>
</div>
<p><em><strong>＊訳注：</strong>日本では、「ガラス」という言い方は今まで聞いたことがありません。日本では店員に無視されるか怪訝な顔をされるでしょう。</em></p>
<br />


<h3>暗い場所でもISO感度を上げない</h3>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="img_tech_kelby02_06.jpg" src="http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_kelby02_06.jpg" width="400" height="300" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span></p>

<p>薄暗い場所で撮影するときにも、三脚を使うのであればISO値（フィルム感度に相当するデジタルカメラの感度）を上げません。シャープでクリアな写真を撮りたければ、そのカメラの一番低いISO値に設定したままにします（ISO200、100、50などカメラによって異なりますが、一番小さい数字に設定します。上のニコンの設定画面を参照）。</p>

<p>ISO感度を上げると写真にノイズが加わります。それはぜひとも避けたいことです。もちろん、手持ち撮影で選択肢がない場合もあるでしょう。教会での結婚式などがその例です。</p>

<p>そのときはISO感度を上げる必要がありますが、三脚を使えるのなら、高いISO感度は疫病神と思って避けてください。そうすれば、常にシャープでクリアな写真が撮れます。</p>

<div class="bgArea">
<h5>Column</h5>
<h4>三脚を使えないときはどうしたらいい？</h4>

<p>撮影場所で三脚使用が禁止されているときなどは、もし十分に明るい場所であれば、手ブレを最小限に抑えるためにシャッタースピードをできるだけ速くして撮影します。カメラを「シャッター優先モード」にして、レンズの焦点距離と同じかそれ以上のスピード（180mmのレンズなら、1/200秒以上）を選びます。</p>
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<div style="text-align: right;"><em>※この記事は<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4864010528/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&tag=ykawamoto-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4864010528">「デジタルフォト達人への道」第1巻</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=ykawamoto-22&l=as2&o=9&a=4864010528" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />から抜粋しています。</em></div>
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    <title>保守的なアメリカの一面 Blue Law</title>
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    <published>2012-01-24T02:05:17Z</published>
    <updated>2012-01-24T02:05:39Z</updated>
    <summary>植民地時代から規制されていた日曜日の娯楽や飲酒 アメリカは自由の国でありながら、その実、とても保守的な一面があります。それがよく現れているも...</summary>
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      <name>suzuki</name>
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      <![CDATA[<h3>植民地時代から規制されていた日曜日の娯楽や飲酒</h3>

<p>アメリカは自由の国でありながら、その実、とても保守的な一面があります。それがよく現れているものの1つにブルー・ロー（Blue Law）があります。</p>

<p>この法律は植民地時代、New England地方のピューリタン（キリスト教のプロテスタントであるカルヴァン派の大きなグループで市民革命の担い手となった。 清潔、潔白などを表すPurityに由来する。Puritanで厳格な人、潔癖な人を指すこともある。）の人々の中で守られていた、日曜日の買い物を含む娯楽、飲酒、労働を規制する法律で、アメリカそしてカナダにもその名残があります。</p>

<p>ブルー・ロー（青の法律）という呼び名は、1656年この法律がイギリスからアメリカに持ち込まれた際、青い紙に印刷されニューヘブン（コネチカット州）のピューリタンの世帯に配付されたことにちなんでいますが、ブルー・ローの基になるものは、先立つ1650年ニューヘブンのピューリタンの人々の中にはすでにありました。つまり、このことから、当時のコネティカット州ニューヘブンのピューリタン達がいかに厳格な宗教的生活を重んじていたかがわかります。</p>

<h4>現代アメリカに存在し続けるブルー・ロー</h4>

<p>そして、現代でもこのブルー・ローはしっかり存在しており、昔は食料品店と薬屋以外は日曜は閉まっていました。現代でも日曜日に休みになるお店も多く、特にお酒に関しては州によって、さらには郡によって約束事がことなり、お酒を販売してはいけない郡（ドライ・カウンティー）が今でもたくさん存在すれば、同じビールでも州によってアルコール度が異なったりします。お酒好きの人は予め、訪問先の郡がお酒が買える、つまりはウエット・カウンティーかどうか確かめたほうがいいかもしれませんね。と言うのも、ドライ・カウンティーではプライベートな会員制のところ以外、レストランでもお酒はありません</p>

<p>ただし、抜け道もあります。お隣りの郡がウエット・カウンティーであれば、そこまで車を飛ばして行けばいいのです（頑張ってください。車で1時間かかったりします）。なぜならこの法律、売ってはいけないだけで、飲んではいけない、とは言っていない、つまりプライベートな持ち込みは処罰の対象にならないのです。</p>

<h4>アルコール以外にもある禁止事項</h4>

<p>さらに、ウエット・カウンティーでも約束はあります。販売時間がまちまちです。ちなみに、私の住んでいる州は、度数の強いアルコールは日曜日は販売できません。戦没者の日、独立記念日、勤労感謝の日、サンクスギビング、クリスマスは全てのアルコールは販売してません。そして、なぜだか分かりませんが、車の販売も日曜はダメです（これは他の州にもあります）。しかし、一方、日曜日のカジノは開いてます。この州にはアメリカ全土から先住民族であったインディアンを集めた歴史があり、インディアンの人達に対する有益な法的措置が多くあります。カジノの多くはこの有益な法の特典を背景にオーナーの多くがインディアンの人たちで、ピューリタンのブルー・ロー順守の対象外、となっているため日曜日も営業できるのです。</p>

<p>お隣りのテキサス州は、特別なディーラー以外、土日のいずれかが車の販売がダメ。度数の高いアルコールの販売が日曜はダメ。イリノイ州は自動車の販売と地方自治体が許可した以外の競馬は日曜は禁止。メイン州は日曜日の狩猟は禁止。そして1990年まで日曜日にデパートは開いていませんでした。ミシシッピ州は州のほぼ半分が酒の販売が禁止。販売のできるところでも日曜日の販売は禁止。ウエストバージニア州は55の郡のうち、41郡が日曜の狩猟は禁止。</p>

<p>その他にも多くの州でアルコールの販売に時間の制限があったり、特に日曜日が販売禁止だったり、狩猟の禁止や制限があります。お酒好きな人は日本のほうがずっと天国かもしれません。</p>]]>
      
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